本文主要是对触乐在2024年挑选出的10篇最值得阅读的文章进行介绍。这些文章反映了触乐的风格和审美,包括为读者提供高品质、有价值、有趣的报道。同时还分享了触乐同事们对这些文章的短评,涉及文章的创作背景、印象深刻之处以及文章的意义等内容,这些文章涵盖了游戏行业的不同方面以及与游戏相关的社会现象等。
亲爱的读者朋友们,不知不觉间,2024年已经从我们身边走过。在这过去的一年里,想必大家都有许多珍贵且难忘的时刻。那在这一年里,游戏行业同样有着诸多值得铭记的瞬间呢。触乐呢,精心挑选出了2024年10篇非常值得阅读的文章。这些文章啊,在很大程度上展现了触乐一贯的风格与审美追求,也就是为大家提供“高品质、有价值、有趣”的报道。它们就像一个个特殊的标记,一方面体现了我们取得的成绩,另一方面也提醒着我们在哪些地方还需要继续加油努力。伴随着这些文章,还有触乐同事们给出的一些简短评论哦。在阅读的时候,您可以了解到某篇稿件作者的一些感触,或者是这篇文章创作背后的小故事,又或者是在某个时间段我们对某个现象的独特见解。我们希望这些内容能在您阅读文章的时候增添一些别样的趣味。如果您对某篇文章感兴趣的话,欢迎您在评论区畅所欲言,留下您自己的想法。先来说说《离开特训学校的心理老师》这篇文章吧。在这篇文章里,徐秋菊出现在两个故事当中。在第一个故事里,她是“72岁农民骑自行车环游世界”当事人的女儿。她的父亲第一次想要离家出走的时候写了一份申请书,而在申请书的结尾,只有她签上了同意。第二个故事就和一所类似“网戒中心”的特训学校有关了。2022年的时候,她以心理老师的身份意外入职这所学校。在这里,她目睹了多位未成年学生遭受殴打和虐待的惨状。到了次年11月,她和家长们一起,带着证据前往当地派出所报案。乍一看,在这两个故事里,她似乎是个很开明、很勇敢的人。但实际上呢,情况并非完全如此。(此处插入对应的图片:)还有提到NGA用户统计的游戏玩家男女比例,用来支撑某种观点呢。熊冬东老师说,这篇文章给他留下的印象很深刻。他还记得在写稿之前,拉了一大帮从业者,在腾讯会议上开了个研讨会。这个研讨会从晚上9点或者10点开始,一直持续到凌晨4点。当时啊,有些朋友已经困得不行了,但还是舍不得离开。很多厂商的朋友,包括一些决策者都来参加这个讨论了。为什么呢?因为在当时,“有男不玩”是个比较新鲜的趋势,大家都想听听同行们的看法。这篇文章基本上就是对会议的一个总结和记录,写作方式很“范式”。先是阐述大背景,然后挖掘在历史市场演变过程中导致这种趋势出现的因素,接着讲述对厂商、玩家等造成的影响,最后对未来走向进行预判。不过他觉得当时的预判做得不是特别好,毕竟媒体缺乏数据参考嘛。比如说,“市场细分”确实是个趋势,但是玩家对游戏综合质量的要求越来越高了,光靠细分市场其实已经不太行了,很多底部的游戏都被淘汰了,腰部的游戏也不好过。但是,如果想要了解什么是“有男不玩”,这篇文章还是有一定的参考价值的。王琳茜老师也表示,“有男不玩”以及熊冬东老师关于二游的一系列文章在过去的1年里都给她留下了非常深刻的印象。有时候在选题会上谈到这些话题,大家的态度都很困惑,也比较谨慎,可能还带有一些偏见。但是熊冬东老师总是会以一种非常认真的态度去解释所有人的动机。在一个非常特殊的互联网环境下,发生了一些看似“疯狂”的情绪和争端,经过长期的观察、理解和讨论,综合多种条件,才能够完成这样一篇文章。不管您是否喜欢这些争端,甚至哪怕您已经有些厌倦了,这篇文章都能够给您带来一些新的看法。祝佳音老师说,我们内部有个要求,就是当写某件事的时候,要努力做到“在10年后,如果谈到这件事,这篇文章是绕不过去的”(这其实有点像论文的“引用数”的概念)。这篇文章在一定程度上是达到了这个要求的。再看看《时代东风的遗存:中国台湾游戏衰亡简史》这篇文章,它分为(上)(下)部分。2024年5月,中国台湾地区著名的游戏厂商大宇资讯宣布,出于集团长期策略发展的考虑,计划出售其持有的《仙剑奇侠传》(除中国大陆以外地区)以及《轩辕剑》(全球)的版权。对于很多玩家来说,这似乎就意味着青春的终结。而对于整个台湾地区的游戏产业而言,漫长的衰败似乎早就开始了。从20世纪八九十年代的意气风发,到21世纪初进军大陆市场,再到如今的颓势,台湾游戏产业的低迷似乎已经难以扭转了。这其中啊,既有各大厂商自身选择的结果,也是整个东亚地区时代浪潮的一个缩影。(此处插入对应的图片:
)要知道,《仙剑奇侠传》可是曾经创造了国产游戏难以想象的辉煌啊。陈静老师说,关于这篇文章,除了祝思齐老师扎实流畅、抽丝剥茧的文笔之外,对于像她这样年龄偏大的玩家来说,还有一种“回忆青春和故人”的情绪始终萦绕在心头。她儿时第一次玩到《仙剑奇侠传》的时候,真的是为国内能够有这样好的游戏而感到特别高兴,也希望那些光怪陆离的世界和感人至深的故事能够一直延续下去。当然了,后面的故事就如同祝思齐老师记录的那样,“当时只道是寻常”。王琳茜老师也提到,祝思齐老师总是特别擅长把一个庞大、年代久远的内容进行细致的梳理和组织,然后有条不紊地讲述出来,其中的每一个论述都简洁又流畅。而这背后所需要付出的时间和精力是相当多的。这篇文章就非常具有代表性,“简史”这个标题也特别确切,一个时代的变迁就这么生动地展现在我们眼前了。祝佳音老师也很喜欢这篇文章呢。接着是《成为规培生后,他们的手机里没有游戏》这篇文章。“规培”呢,就是住院医师规范化培训。按照《关于建立住院医师规范化培训制度的指导意见》,高等院校医学类专业的学生,毕业后要以住院医师的身份,进行3年的住院医师规范化培训。在医疗行业内外,与规培相关的争议和讨论一直都存在。在社交媒体上,“高压”“超负荷工作”等关键词总是和规培生的现状联系在一起。所以呢,我们和几家医院以及其中的规培生取得了联系,经过一段时间的观察和相处,去实地了解他们的工作和生活。(此处插入对应的图片:
)王琳茜老师说,在选题会上听到这篇稿子的时候,她以为这会是一篇讲述“规培生平时玩什么游戏”的文章,但最终的成文和她想象中的完全不一样,而且更加沉重。当时,“规培生”是一个比较重要的媒体议题,在很多更严肃、关于培训机制的探讨之下,这篇文章依然体现出了很多细腻和有新意的地方。从具体操作的角度来说,她觉得这篇文章选择了一个非常巧妙的角度,就像一个很好的“切口”,这让她觉得文章的作者是个很聪明、能够抓住“真实的细节”的人。我们经常会写一些和“游戏”没有关系的选题,这篇就是其中之一,当然是另一种意义上的。从阅读体验来讲,这篇文章非常不错,每一个视角的聚焦都把握得恰到好处,同时又保持了一种克制。在如今日益紧张、让人担忧的整体社会氛围下,能够亲身去记录这些场景和观察结果,是非常珍贵的。彭楚微老师分享了一个有趣的小插曲,在这篇稿子成稿之前,有一个非常惊险的瞬间。作者在旁观规培生下班后的上课培训时,差点就被医务处抓住了,幸好附近有一名医生经过,帮作者解了围。要了解一个群体,就要成为那个群体的一份子,这种“成为”的过程充满了危机、挑战与平衡。这篇稿子就是在这种艰难的“成为”过程中创作出来的。还有《从遣散到重组,姜磊与91Act的21天》这篇文章。2024年2月5日,《苍翼:混沌效应》研发商91Act的创始人姜磊发布了一份解散通知。原因是团队合作方没有按照约定签署正式协议并支付开发费,再加上《苍翼:混沌效应》正式版发布后销售收入低于预期,导致团队现金流难以维持公司经营,所以团队计划在2024年春节前遣散除创始人之外的所有人员。在那之后呢,从曾经参与开发的项目组成员,到在社交平台上各抒己见的玩家,还有同样关注着《苍翼:混沌效应》的从业者们,很多人都想为这款游戏和这个团队做点什么。变化来得让姜磊都意想不到。而我们都知道,21天后,《苍翼:混沌效应》的销量超过了35万份,姜磊也“召回”了大部分人,还说“感谢所有人的不离不弃,我们回来了”。(此处插入对应的图片:
)孔令奇老师说,哪怕过了很多年,“网瘾”还是一个绕不过去的话题。这篇文章里的周齐过着破碎的人生,2024年,很多人的人生也同样是破碎的。他第一次打开这篇文章的时候,正在坐地铁,读到“我也不知道为什么会混到现在这个地步”这句话的时候,忽然觉得眼前有个明亮的颜色在跳动。那是别人带着的一个亮黄色的礼物盒子,上边印着一句话“追梦状态已达Next Level”。这种故事和现实的不期而遇,总是让他着迷。陈静老师说,在她的印象里,触乐几乎每一年都会发布一篇或者几篇关于“网戒中心”的文章。这些文章有的和杨永信有关,有的没有,但都涉及到了一些受到深深伤害的人,其中绝大多数是孩子,还有一些老师和家长。在这些文章当中,周齐的故事相当特殊。他一直在坚持“讨个说法”。在和周齐交流的过程中,作者彭楚微老师能感受到他有些钻牛角尖的想法,但也能感受到一个人在受到难以磨灭的伤害之后的痛苦与无奈。周齐或许知道自己的努力不一定能够得到相应的结果,但他别无选择。再看《在一所新疆乡村小学,“游戏”能做到什么?》这篇文章。现在啊,我们经常会说“游戏已经成为生活的一部分”以及“游戏可以为人们带来更多的正向价值”。在一定程度上,这已经成为大家的共识了,而这种共识需要一个个具体的事件来佐证。在新疆喀什市色满乡中心小学,由游戏厂商主导开展的“智体双百”项目和游戏化学习为孩子们带来了足球运动的快乐。在不断的磨合过程中,人们在努力探讨一个问题:对于游戏和人的生活,对于用游戏化改编生活中的方方面面,游戏能做到什么呢?(此处插入对应的图片:
)祝佳音老师说,这篇文章的题目啊,他本来想起得更有力量一些的,但是公司里弥漫着一种“起名苦手”的氛围。总体来说呢,这个时代有很多需要被记录的事情,我们努力记录一些我们感兴趣的东西。陈静老师说,她有一个小习惯,每过完一年,就会回头翻看一下最近几年里我们对一些话题的“持续记录”,比如乙女(也包括女性向)游戏,或是二次元游戏。可以看出来,近两年来,国产乙女、女性向游戏的发展速度非常快,影响力也逐渐扩大,从一个典型的“垂直”品类,日益成为市场表现、文化内涵、社群构建都广受关注的类型。在这个过程中,有很多事情值得被记录下来,“国乙法”就是其中之一。最后是《对话铃空游戏CEO罗翔宇:当〈昭和米国物语〉项目组被传解散》这篇文章。2024年8月初,网络上出现了流言,说因为项目质量不佳,《昭和米国物语》关停,投资人撤资,开发商铃空游戏缺乏后续的研发成本。8月9日,触乐编辑前往武汉,与铃空游戏CEO罗翔宇进行了一次访谈。在访谈中,我们聊到了游戏的开发进度、项目组成员的工作状态,还有罗翔宇对于《昭和米国物语》、对于国产单机游戏的理解。通过我们看到的内容,我们仍然看好《昭和米国物语》的未来,当然了,在实现这个美好的未来之前,铃空游戏还要经历很多挑战。2024年11月1日,《昭和米国物语》发布了新预告片,更多怀旧、“整活”、B级片要素让它再次“出圈”,越来越多的人期待着游戏正式上线的那一天。(此处插入对应的图片:
)彭楚微老师说,每年ChinaJoy后,我们都会对比各家媒体写的稿件。大多数时候,这些稿件都是围绕着一个主要观点展开的,然后作者通过所见所闻来论证这个观点。但这篇稿件不一样,它看上去没有一个核心的观点,但里面有一些更隽永的东西。很多时候,我们作为媒体,就需要这样的作者,这样的报道。他还很喜欢祝佳音老师的这句感叹:“……这些事情似乎能够无穷尽地延展下去,然后总是在某个让人想起来有点儿遗憾的地方中止。”所有煽动情绪的观点、对行业大势的分析,可能在几个月后就不适用了,而这些关于ChinaJoy的感受,却也许能在10年后,再次触动一个刚刚进入游戏行业的人的心弦。陈静老师说,她一直很喜欢类似“口述史”的故事。读到这篇文章的时候,她有一种读《甜水园往事》时的熟悉感。游戏杂志也好,ChinaJoy也好,它们身上一定有一些好故事,而这些好故事需要有合适的人讲出来。祝佳音老师几乎参加过每一届ChinaJoy,他讲故事的方式总是带着一些趣味,这让文章本身也非常“有趣”,哪怕您对ChinaJoy已经非常熟悉,甚至觉得有点儿无聊,也能津津有味地阅读它。
2024年触乐挑选出10篇具有代表性的文章,这些文章涵盖游戏行业的多个方面,如游戏产业的兴衰、游戏与社会现象的关联等。通过对这些文章的介绍以及触乐同事们的短评,展现了触乐的报道风格和对游戏行业的深度关注,也让读者了解到这些文章背后的创作故事以及它们在不同层面的意义。这些文章不仅是对过去一年游戏行业的记录,也为读者提供了多方面的思考角度。
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