本文将深入探讨育碧这家游戏公司的发展历程,从它曾经积累的知名IP和辉煌成就说起,详细分析其在舆论场风评滑落的三个阶段,阐述产品侧青黄不接、组织架构臃肿、战略摇摆不定等多方面问题及其背后的原因,还会提及育碧与腾讯之间的关系以及未来可能的走向等。
自1986年成立以来,育碧以游戏分销业务起步,逐步积累了像《刺客信条》《波斯王子》《孤岛惊魂》以及汤姆克兰西系列等举世瞩目的金字IP。这些作品有着出色的画面与游戏性、引人入胜的场景地编与历史气质,它们基本浓缩了育碧当打之年给玩家留下的深刻印象。曾经,育碧在玩家心中有着广泛的认可,“育碧我大哥”的赞誉也能反映出当时的盛况。然而,千禧年之后,育碧在舆论场的风评经历了三段式的滑落。先是出现了“土豆服务器”这样略带诙谐调侃性质的黑色幽默,到近些年演变成实打实的恶评敌意。这种改变也影响到了金融市场,公司股价犹如一根飙绿的速降曲线,这让创始人Guillemot家族感到棘手。不可否认,在育碧首轮IPO后的三十年里,其股价的起落与数次资本博弈有关。腾讯、维旺迪、EA等巨头参与的这些资本战争,故事已经随着时间沉淀为历史,成为资本市场的注脚。但无论如何,产品侧的青黄不接始终是一家游戏开发商走向衰落的关键因素。近几年,育碧多次尝试自救,可惜都未能成功。像《星球大战:亡命徒》铩羽而归,筹备11年的《碧海黑帆》也不尽人意,想要与《使命召唤》竞争的《XDefiant》今年也将停运。被寄予厚望的《刺客信条:影》即便经过两次跳票,从已有信息来看,也很难力挽狂澜。育碧这家公司具有典型性,它在一定程度上反映了传统游戏开发商在新型市场的水土不服。其组织架构存在诸多问题,组织臃肿、标准化失灵。游戏同质化、产品年货化是育碧近些年的两大主要特点。“育碧罐头”这一说法很是贴切,育碧式的开放世界游戏仿佛出自同一模板,核心框架总是重复的清单式任务、爬塔或同步点解锁地图等。只要玩家玩过10年以后的《刺客信条》作品,基本就能掌握《孤岛惊魂》和《看门狗》的玩法。有离职员工透露,育碧蒙特利尔工作室的设计文档甚至包含“每平方公里必须放置3个据点”的量化指标。而且育碧像流水线一样以年为单位产出3A级罐头游戏,平均每年推出约6款3A游戏,而其他主营高成本单机游戏开发的厂商,如EA和Take - Two等每年只会有大约3款游戏上架。从商业角度看,“育碧罐头”是比较稳妥的策略。当游戏公司的责任对象从玩家转变为投资人后,游戏开发更多从创意行为向生产行为转变。“已经过市场验证”成为多数项目立项时凌驾于其他因素的核心开发策略。毕竟3A游戏开发成本高昂,回报不可控,对于早早上市的育碧来说,对着成功蓝本照猫画虎比开拓创新更能保证财年末的业绩报告。例如《刺客信条》系列按年产出,部分作品如《刺客信条:黑旗》还大赚特赚。不过,育碧的公式化虽然保证了产品下限,但玩家已经厌倦了重复的游戏机制、任务结构和臃肿的主线故事,热门IP续作虽能保证销量,可育碧每款游戏的净收入在竞争对手中是最低的。育碧2024财年的收入为23亿欧元,与三年前的22亿欧元销售额基本持平,但财务状况一直在恶化。原因在于高耸的运营开支,其中用工成本占比最大。育碧一直不愿大规模裁员,从2015年到2024年,员工扩充了1万余人。育碧的人均盈利仅为96,403美元,远低于其他公司。这和其全球拥有40多家工作室有关,不同地区的劳动法和经济条件差异使得大规模裁员较为复杂。此外,育碧在员工架构中引入大量DEI人员,招聘采用性别叙事,这导致一些作品在融入DEI元素时出现问题,如《星球大战:亡命徒》的主角种族、动保设计以及《刺客信条:影》牵强附会的黑人主角等。育碧的创意被束缚,内部劳工运动也愈演愈烈,去年在法国就发生了数次百余人规模的员工罢工。育碧的罐头流水线生产依赖全球工作室合作,一旦某个环节出错就会产生反效果。育碧2024年的同期运营开支从15亿欧元增至18亿欧元,债务负担增加,利息支出每年高达5000万欧元,信用评级被下调,融资成本远超同行。为缓解压力,育碧变卖非核心资产,关闭了部分工作室,但效果不佳。在产品方向上,育碧也存在混乱。随着互联网发展,GaaS游戏、F2P游戏和移动游戏盈利能力远超单机游戏,但育碧在这方面的尝试都未取得理想效果。单机游戏GaaS货币化方面,《彩虹六号:围攻》与《荣耀战魂》成绩不错,前者还进行了电竞化探索,但《幽灵行动:断点》因Bug频发、玩法割裂被玩家抵制,Steam好评率一度跌破30%,推行NFT也不被玩家接受,相关人员的傲慢发言还导致汤姆·克兰西系列口碑崩盘。在《刺客信条:奥德赛》等单人游戏中引入游戏内购买功能则是见仁见智。F2P化的《舞力全开》《XDefiant》《超猎都市》因实力问题暴死,与腾讯合作的跨平台作品大多未能上线。育碧尝试了多种商业模式,但没有一个能成为“增长引擎”,缺乏合理科学的策略支撑。育碧对优质IP缺乏重视,在IP发展过程中过于软弱。《看门狗:军团》是去罐头化的尝试,失败后便搁置了整个系列。相比之下,卡普空对《生化危机》系列的操作就很成功。育碧老IP的复兴策略混乱,《细胞分裂》《极限国度》等IP续作没有消息,仅有的重制版如《工人物语》质量堪忧。这背后反映出育碧家族式治理的弊病,创始人Guillemot家族通过双重股权结构掌握大权,在30余年掌权过程中虽有辉煌,但如今操作下的育碧游戏制作后推向市场全凭运气。虽然育碧采取了一些削减成本的策略,如取消部分项目,但这对于全方位落后的育碧来说只是小打小闹。在技术层面,育碧也不占优势,《刺客信条:幻景》使用旧引擎,画面表现远不如同期其他游戏,产品的崩溃率也远超行业平均水平。投资者认为,若不引入战略资本重构管理层,育碧难以摆脱“用3A收入养3A投入”的死循环。
育碧曾经是游戏行业的巨头,拥有众多知名IP。然而,由于组织架构、产品策略、家族式治理等多方面的问题,导致其在舆论场风评下滑、财务状况恶化、产品缺乏竞争力等。从育碧的案例可以看出,游戏开发不能过度商业化,需要玩法创意支撑,合理的组织架构和明确的发展战略对于游戏公司至关重要。同时,面对新的市场趋势,要积极适应,合理布局,不能盲目尝试而缺乏规划。
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