国产单机游戏《影之刃零》的相关情况,包括游戏的特色、制作人梁其伟的创作理念、游戏制作进程以及它在国产单机游戏中的地位等内容。
今年春节前夕,正在制作的国产单机游戏《影之刃零》发布了蛇年贺岁实机演示视频。画面中,正道高手脚踏七星布剑阵,主角“魂”手持两件含“蛇”元素的武器迎战强敌,整个场景宛如武侠电影一般。凭借精彩的武侠动作与流畅的打斗画面,这个不到6分钟的视频迅速在全球游戏社区走红,吸引了全球游戏玩家的目光。有网友称,“若《黑神话:悟空》是神与仙,那《影之刃零》就是武侠”;还有不少中国玩家把它形容为继《黑神话:悟空》之后“村里的第二个大学生”,是“最期待的国产单机动作类游戏”。截至目前,该视频在B站的播放量已超1013万次。近日,解放日报·上观新闻记者几经周折联系到了《影之刃零》的制作人、灵游坊创始人梁其伟。他透露,现阶段游戏的剧本和系统设计已基本完成,“基本上所有技术难题都已攻克,目前处于批量生产阶段,大量的角色、场景、战斗等内容正在制作,今年将会公布游戏的确切发售日期”。梁其伟本科毕业于清华大学建筑系,研究生毕业于耶鲁大学建筑学系。他从大三开始接触游戏制作,并且几乎凭借一己之力完成了首款游戏《雨血1:迷镇》。《雨血》系列讲述的是白发红刀剑客“魂”在生命最后60余天里发生的故事。梁其伟表示:“《影之刃零》延续了《雨血》的基本设定和剧情结构,同时也有大量的改编和重写。毕竟创作《雨血》时我20岁,现在快40岁了,理解和阅历不同,但精神是一致的,可以看作是‘精神续作’。”《影之刃零》并非梁其伟首次尝试制作国产单机游戏。2011年,梁其伟回国后组建了灵游坊,公司的第一款游戏《雨血前传:蜃楼》就是单机动作游戏。由于当时单机市场不够成熟,仅靠单机游戏难以生存,灵游坊于是打造了多款商业性质的手游《影之刃》。梁其伟告诉记者,实际上他和团队一直希望制作单机游戏,“现在市场已经到了合适的时机,我们的积累也足够充分,可以放手一试了”。《影之刃零》以中式武侠为核心,融合了机械飞升、生体改造、克系恐怖等元素,被玩家总结为“武侠朋克”风格。这与梁其伟的个人阅历和文化背景有关。1985年出生的他,早在20年前在校创作《雨血》时,就尝试混合武侠、蒸汽朋克、平行宇宙等内容,使游戏风格独树一帜。“我们这代人在成长过程中受到中国古典文化、香港新派武侠小说和电影、日本动漫、好莱坞大片的影响。在高等教育阶段,我学习建筑学,也研究了不少设计理论知识,能够从东西方角度看待一个文化元素的意义。”梁其伟介绍,当时自己系统研究过民族文化成为全球流行文化的发展路径,“比如非裔的嘻哈音乐、日本的武士忍者,很难说它们是单独的民族/种族文化表现形式,而是以民族文化为内核的全球流行文化,能风靡所有地区”。在梁其伟看来,中国功夫有着同样的魅力,但本土创作者对其的挖掘程度远不及日本创作者对武士忍者题材的挖掘,这是一种遗憾,也是他们希望去开拓的内容。“我们要做到即使剥离所有文化外衣,仍然能够感染玩家,不管他有没有相关文化背景。在此基础上,我们在手法上融入本土化的思考和完整的审美体系,就能在不经意间以润物细无声的方式对玩家进行文化感染。”挖掘真正的武侠元素今年1月26日,新华社在B站发布了一部纪录短片,记录了《影之刃零》制作团队在全国开展的中国武术寻根之旅。团队先后拜访了河南少林、四川峨眉、广东南狮等武术传承人,试图将中式武术等文化元素融入游戏制作。“我们想做真正的武侠动作,但即使是那些动作游戏老牌厂商,也无法再给我们提供更多灵感了。过去,大家对中国功夫、武打的认知流于形式,如果只是查找资料,从武打电影里抄袭一些招式,做出来的肯定是换了皮的日式剑道或欧美格斗,而不是真正的武侠。”梁其伟认为,若要领会真正的武术精髓,必须让自己进入“修行”状态,或者至少体验那种状态,“我们需要深入民间,到山里、庙里,一起训练、探讨”。在广东寻访舞狮非遗时,他不禁想起徐克1992年的武侠片《黄飞鸿之狮王争霸》,“清代以前的传统舞狮队同时也是功夫高手,舞狮道具经过改装还具有攻击性。旧时舞狮队走南闯北去各地演出,带着许多道具和装备,很容易成为土匪和盗贼的目标,所以他们就发展出这样的自保能力。”现实的调研也证实了影片中的桥段并非虚构。在上世纪60年代到90年代,香港功夫电影在全球影响深远,然而近二十年来香港电影产业辉煌不再,中国功夫文化品牌在国际上被边缘化,扎实的武打表演在影视中也越来越少,取而代之的是“特效光波对轰”。即使是曾被视为武侠电影高峰的徐克,其新作《射雕英雄传:侠之大者》也难见武打招式之美,令不少武侠迷失望。“我想把它重新拉回来。用新的媒介,创造出新的辉煌。”梁其伟觉得,市场仍然非常渴望优秀的动作表演,在这方面游戏、动画片具有天然优势,不受真人演员职业生涯的限制,可以挖掘有质感的武打表演。《影之刃零》是架空世界观,但游戏中的大量建筑原型取材于广东、福建、浙江、河北等地的古镇和村落。创作团队与北京市及各地的博物馆合作,力求展现更多珍贵文物。对于非遗的展现也多种多样,除了最核心的武术外,中国南方的宗祠祭祀文化、广东的舞狮、浙江的木偶戏、福建的游神、江西的傩面、四川的变脸、北京的京剧和皇家礼仪等,都在游戏中以“武侠朋克”形式创新体现。“如果说《黑神话:悟空》是对佛教文化和物质文化的再现,那么我希望可以对民俗文化和非物质文化遗产进行传承。”在游戏里成为大侠在《影之刃零》中,主角“魂”是一个生命进入倒计时的悲剧英雄,在极其有限的时间内,他不仅要解决个人恩怨,还要解救一个镇子,粉碎一个毁灭武林的阴谋。“玩家会感受到一个真正的侠客在极端状态下的选择和坚守。这种感觉才是我们要给玩家的核心体验。”梁其伟说。在那次“寻根之旅”中,他最大的感受是中华武术文化比想象中庞大得多,几乎所有的动作套路都只是冰山一角,其背后是由技击理念和哲学理念支撑的巨大冰山。“中国武术不是表演性的,它来自各朝代抗击侵略或自卫防身的过程,是由实用主义发展出来的搏击技巧。”他认为,对于游戏来说,这类细节至关重要。与影视相比,玩家要在游戏里体验游戏与敌人的交互和战斗反馈,而不只是视觉上的东西。“我们希望玩家在玩游戏时,不仅能用角色做出高超的武打动作,还要能理解并贯彻传统的武打技击理念,如果你做出对应的决策,就会获得好的反馈和奖励。玩家不只是在‘看’武打,还在‘玩’武打,成为一个真正飞檐走壁的大侠。”备受全球玩家关注的蛇年贺岁预告片完全是实机录制,在梁其伟看来,这场战斗就是“玩武打”的一个例子,也是海外厂商做不出来的例子。“我们设计了一个群体AI,他们遵照某种阵型规律来战斗,无论是聚拢还是散开,你都会感受到七个人有一种连接而不是各自为战。在局部剑法交互的时候,又参考了真实的峨嵋派剑法的一些神韵,并深入学习了剑法的攻防转换思路。从局部到整体,又从整体到局部,做出这样的战斗。类似的战斗设计还有很多,你可能在电影或小说中见过,但我相信它们应该都是第一次出现在游戏中。”这种成为大侠的快感,在之前的游戏试玩中广受好评。2024年,《影之刃零》在国内举办了三场线下试玩,海外举办了三场,共有12000名玩家体验了游戏,其中1/3的玩家从未玩过这类游戏,他们纯粹是被游戏风格和动作吸引而来。最终大部分玩家都能顺利通过demo。游戏UP主“老戴在此”在BW试玩《影之刃零》后录制视频,详细解说游戏战斗系统,并称赞“动作设计把中国武术中‘见招拆招’这个词展示得淋漓尽致”。对于游戏操作难度以及能否赢得更多玩家市场,梁其伟充满信心,“大家在宣传视频里看到的惊人的、高速的战斗,其实只通过少量按键就能完成,没有组合键,没有‘搓招’,不过仍然有着循序渐进的学习曲线和非常深的练习深度。”他特别解释,《影之刃零》不是魂类游戏,但也不是传统的动作游戏,游戏里有大量的养成、收集要素,剧情也远比一般动作游戏复杂,它有支线,有多结局,有武器升级,有技能树,有复杂的立体地图等。“它是由我们自己推导和设计出来的一类新的游戏结构,兼具魂系游戏的探索体验和传统动作游戏的战斗体验。我们游戏有友好的简单难度,能让几乎没有玩过这类游戏的玩家顺利通关,对于高手来说,也有比魂系游戏更高的极难难度可以挑战。”第二个“黑神话”说法没太多意义《影之刃零》蛇年贺岁实机展示视频发布后,《黑神话:悟空》《明末》《猿公剑》《锦衣卫》等国产单机游戏制作人都发声祝贺,《黑神话:悟空》制作人冯骥在社交平台感叹:“朋友们,日子真的好起来了。”单机游戏圈的团结氛围让不少玩家感动。B站游戏UP主“糖七又是糖九”表示,单机游戏本质上不存在绝对竞争,大家更愿意做一些同一类型下侧重点不同的作品,“就像大树上一条主干,树枝分叉长出来的叶子,才能吸收更多阳光,阳光就是玩家”,当吸引到更多喜欢这个大类的玩家,才能去玩其他细节、体验不同的游戏。“‘村里第二个大学生’代表了玩家的期待,但这种说法可能没有太多意义,只有《黑神话:悟空》作为第一个大学生是有意义的。后面就是百花齐放,百家争鸣。单机市场也许起来了,也许还没起来,需要更多作品去把市场继续打开和稳定下来。”梁其伟说,《影之刃零》要挑战的一是原创IP能够到达什么程度,二是海外能够到达什么程度。在他看来,除了正常的平台合作以外,《黑神话:悟空》没有刻意为出海做什么特别的工作,从某种意义上来说这是对的。中国的文化出海,只要文本翻译能够被海外玩家理解就可以,应当尽量保持其原汁原味。“对于我们来说,‘武侠朋克’的题材特性很吸引海外玩家,因此对这个概念的深入阐释和传达将是关键。市场营销和跨文化发行,所有的手法都只是导火索,而引爆的燃料有多少,也许引爆之前就已经注定了。”他说,“我能感受到燃料在不断变多,我们一次比一次高的海外传播数据只是一方面,更大、更深远的方面来自海外玩家对于中国文化,乃至对于中国的认知在不断迁移、提升和积累。无论是DeepSeek、小红书还是《哪吒2》,所有看似与我们无关的变化,实则也帮我们积蓄了势能。”
国产单机游戏《影之刃零》的相关情况。从游戏的实机演示视频走红说起,引出制作人梁其伟,讲述了他的背景以及游戏制作历程。还阐述了游戏以武侠为核心融合多元元素的风格特色,以及制作团队挖掘真正武侠元素的努力,包括武术寻根之旅等。同时提到了玩家在游戏中成为大侠的体验,游戏独特的结构和难度设置。最后探讨了《影之刃零》与《黑神话:悟空》等单机游戏的关系以及《影之刃零》面临的挑战等内容。
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